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ボリュームクリッピングについて

視錐台カリングとか、クリッピングボリュームとかいうやつ
投影される 範囲外のポリゴンを描画対象から削除しようと思ってちょっと調べてみた。メッ シュ単位とかオブジェクト単位とかでクリッピングするのが普通?ポリゴン単 位でクリッピングする手法とかあるかと思った。よく考えてみるとポリゴン一 枚一枚クリッピング判定するとなると、そもそも計算量の削減に効果なさそう なことに気付いた。
OpenGLの座標系

クリップ座標系に説明あり。
3Dにおける各座標系が解説されてい る。口頭で「この座標のX、Yが...」なんて説明をしてると、どの座標系 のことを言ってるか相手がわからなくなるので、この座標系の解説は、 用語定義として使える。


OpenGL FAQ 10. クリッピング、カリング、可視性テスト

拡張でボリュームクリッピングをオフにできるとか書いてある。ってこ とは、通常はボリュームクリッピングされてるってこと?この機能を切 ればパフォーマンスが上がるとも。


yuno-world 開発研究室 視錐台カリング

ビューボリュームの内か外かの判定方法の解説がある。要は、オブジェ クト単位での大まかな当たり判定っぽい。


クリッピング ボリューム

DirectXでのクリッピングボリュームの説明か?


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